加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 孝感站长网 (https://www.0712zz.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

最佳实践与设计原则:关于VR游戏开发的13条建议

发布时间:2020-04-22 13:39:23 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 在过去五年间,游戏行业一直在等待虚拟现实的爆炸式发展并最终走进主流市

  彼得斯在谈到《半衰期:爱莉克斯》时指出:“我们努力在游戏之初提供节奏合适的体验,允许在你探索环境的过程中熟悉掌握新的技能。开发一款普通的射击游戏并假设玩家已经知道如何走动和操作武器是一回事,但VR是一种物理体验,你有新的技能需要学习。”

  “游戏早期的很大一部分是学习如何使用手枪,如何装填子弹,以及如何向敌人开火。我们尝试着随时间推移慢慢增加威胁程度,所以当你刚开始的时候,你只是和藤壶怪战斗。藤壶怪并不是一个很难对付的敌人,但你需要不断装填子弹,反复学习这个技能。”

最佳实践与设计原则:关于VR游戏开发的13条建议

  5。 要适应没有camera控制的情况

  玩家在VR中完全控制camera的视角,这意味着如果你希望他们按照特定的路线前进,你就得一路引导他们。

  瓦特表示:“尽管代入感是VR的优势之一,但不能从玩家手上拿走代入感是我们需要克服的挑战之一。细节和照明在引导玩家的过程中起到很大的作用。”

  欧戴达尔补充道:“你永远不知道玩家在看哪里,这意味着很多可以在平面游戏中实现的技巧不适用于VR。另外,你真的不能把camera的控制权拿走,因为那只会让玩家感到恶心不适。”

  “如果你真的需要玩家看向什么,请确保它发出足够的声响,甚至是不断闪烁。你在平面FPS中也会这样做,但在VR中,某些情况需要你做到极致。”

  6。 专注于玩家运动

  向玩家提供的移动机制对优秀的VR体验而言至关重要,尤其是玩家可以具现主角的游戏,比如说像《半衰期:爱莉克斯》。

  维特塞尔指出:“当谈到VR和无障碍时,一个重要话题是‘VR Leg(VR腿)’的概念。在玩VR游戏的时候,我是站着不动,我的腿站着不动。所以,如果我看到我的VR腿在动,这时就会有一种脱节的感觉。对一些人来说,这没问题。但就我个人而言,我不喜欢在VR中看到腿的出现,因为它们永远不匹配和我的真实腿,所以我宁愿完全看不到它们。”

  “很多FPS游戏允许你跳跃,这在VR中是一个问题,因为你是站在原地,但你的角色却能起跳。如果旁边有一把椅子,而我可以站到椅子之上,但这在VR中应如何操作呢?这是你必须要考虑的事情。”

  《半衰期:爱莉克斯》的玩家可以用传送来替代跳跃。这表明对于VR,即便是最基本的力学都需要绕开。另外,头手移动通常需要进行一对一的复制,而这可能会带来意想不到的挑战。

  维特塞尔表示:“如果游戏有一把巨大的斧头,而且它真的很重,这时应该怎么办呢?它(在VR中)没有任何重量,因为我能够自由移动双手。诸如《Saints and Sinners》这样的游戏实际上会减缓你的手部动作。所以,当我在现实生活中快速移动手部的时候,我的角色会移动得很慢。对一些人来说,这绝对很好,但对其他人来说……这实际上会将他们从体验中抽离出来。”

最佳实践与设计原则:关于VR游戏开发的13条建议

  7。 仔细选择你的移动机制

  对于决定第一人称视角下的角色运动,第二步是选择移动机制,亦即玩家在世界中的行进方式。

  你可以选择自由移动方式,允许玩家使用模拟摇杆来移动角色,就像平面游戏一样。对于自由移动,你通常可以搭配第二根模拟摇杆进行自由选择或快速旋转,从而将角色的身体转到另一个方向。

  nDreams的技术总监格兰特·博尔顿(Grant Bolton)表示:“由于每个人对VR移动的敏感度略有不同,所以尽可能多地提供更多选项是提高可玩性的好方法。”

  有些人会对自由移动机制感到头晕恶心,因为眼睛看到角色移动,但身体却没有发生实际移动。

  维特塞尔解释说:“极端的例子是过山车。VR中的过山车绝对会让人感到恶心想吐,因为你正在经历运动、减速、加速,但实际上身体并没有这样的感觉。当发生这样的事情时,你的大脑绝对会疯掉……很多人都会觉得很恶心想吐。”

  在使用自由移动机制时,限制视场是避免晕动症的好招数。开发者们把其称为“隧穿视觉”,而育碧的《Eagle Flight》则是最早使用这种方法的作品之一。

  维特塞尔继续道:“一个非常早期的例子是Google Earth VR。每当你走到某个位置,视场就会变窄。基本上会视线周围会出现黑色的边界,这让你的身体更容易理解成你正在看着一个屏幕,而不是作为世界的一部分。”

  第一人称VR游戏的另一个移动机制选项是远程传送:指向你想去的地方,按下按钮,然后你就会被传送到那里。

  《Apex Construct》是一个玩家更喜欢自由移动方式而非远程传送的示例。

  欧戴达尔表示:“《Apex Construct》在推出时将远程传送作为主要的移动机制。但我们在游戏发行之前实施了一个自由移动选项,因为很多人在网上反馈说他们想要这个机制。事实证明,我们有一半以上的玩家都在使用自由移动机制,并且非常喜欢这种方式。很多玩家都不愿意玩基于传送的游戏。”

  “AI通常依赖于玩家的位置信息,朝哪个方向移动,而当你可以在眨眼间就能传送五米,这就使得一些游戏的玩法变得非常非常难以实现…或者说AI会崩溃。所以,我们目前的游戏是将自由移动机制作为默认选项,而不是替代。”

  有很多既不需要自由移动,也不需要传送的VR“透景画”体验,比如Fast Travel的《The Curious Tale of the Stolen Pets》。它的设计初衷是打造一款人人都能玩的游戏。

  Polyarc的《Moss》同样是把目光投向从未玩过VR的人员,而布拉认为这类游戏还有更多的空间。

  他表示:“有人希望有深度、有意义的系统,我认为也有玩家想要低摩擦的体验,并能够与朋友、家人分享。在早期就确定你想开发的体验类型非常重要。”

  8。 度量数字要保持一致

  对于平面开发,开发商有很多技巧可以令对象看起来比实际大很多。但这在VR中不可能,所以一切都需要按照比例进行构建,并保持一致。

(编辑:孝感站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读