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最佳实践与设计原则:关于VR游戏开发的13条建议

发布时间:2020-04-22 13:39:23 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
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  在过去五年间,游戏行业一直在等待虚拟现实的爆炸式发展并最终走进主流市场。于2019年发售的Oculus Quest,以及早前发行的《半衰期:爱莉克斯》是朝着正确方向迈出的一步。但对于大多数玩家而言,VR头显的价格依然过高。

  当前的虚拟现实暂时只是一个利基市场,而开发者们正在努力摸索行业的潜力。虚拟现实技术给传统的“平面屏幕”开发带来了诸多挑战。

  关键的VR开发概念主要围绕着移动机制,用户舒适、交互方式及优化调整,但它们一直在不断演变。

最佳实践与设计原则:关于VR游戏开发的13条建议

  《亚利桑那阳光》开发商Vertigo Games的游戏设计师尼克·维特塞尔(Nick Witsel):“很难判断在VR中应该做什么和不应该做什么。我想现在唯一的准则就是没有准则。一个有趣的类比是,我们早在80年代末就有了实时3D渲染技术,但真正能做到这一点的游戏屈指可数。后来我们有了像《毁灭战士》这样的游戏,你在关卡移动是3D,但采用2D Sprite。最终,我们走进了全面3D图形时代。”

  “我们在过程中尝试确定的一点是:3D游戏是怎样一种感觉?3D游戏应该是什么样子?我觉得虚拟现实技术正位于这一切的开始,但它不仅是一种不同的世界感知方式,而且是一种不同的世界临在方式……所以我认为虚拟现实的发展过程与3D游戏类似,但更具挑战性。”

  行业正不断发现虚拟现实的微妙之处,但拓荒者们已经确定了一些基本的准则。

  1。 要意识到VR的约束

  在第一波VR游戏浪潮中,大多数开发者只是用现有的热门概念套用至VR游戏。但时间已经证明,VR需要你针对其特定的优势进行量身定制。

  《Moss》开发商Polyarc的联合创始人兼游戏总监丹尼·布拉(Danny Bulla)指出:“你需要确定这个媒介的优势是什么,以及它与你的游戏创意又有什么重合的地方。VR有擅长的地方,也有不擅长的地方。大多数人都会跳过这样一个问题:‘对于这个媒介,有什么是其他媒介做不到的呢?’通常,他们只是从其他媒介借鉴一个想法,然后就直接套用。”

  快速审视创意并丢弃行不通的创意需要一种全新的视角,特别是当你刚刚接触这项媒介的时候。

  《Shooty Fruity》开发商nDreams的创意总监史蒂夫·瓦特(Steve Watt)说道:“基于传统游戏设计的蓝图和假设并不适用于VR。所以,在引擎中快速迭代,快速失败,并从行之有效的事项中学习是绝对关键。”

  有些事情你根本无法在VR中实现,或者说不应该尝试,比如基于Combo连招的战斗机制或非常电影化的体验。

  《Apex Construct》开发商Fast Travel Games的联合创始人兼创意总监埃里克·欧戴达尔(Erik Odeldahl)表示:“不可能实现诸如《街头霸王》那样需要精确计时的事情。当然,我们可以在游戏中渲染一个第三人称角色,并令其响应于按钮输入,但这并不有趣。这可不是VR。”

  “(玩家看着)长长的剪辑画面,而且camera控制着你所看到的一切,这同样不会发生。挑战在于寻找不需要这样做的叙事方式。我认为,或许平面屏幕可以从VR中学习,并摆脱过多电影化和过少游戏化的元素。”

  对于VR,即便是简单的概念都需要重新定义。比如说,玩家在VR中拾起物品的速度要远远慢于平面游戏。

  Valve设计师肖恩·瓦拉玛(Sean Vanama)解释道:“玩家在(《半条命:爱莉克斯》)中的速度慢了很多。这与经典半条命角色的移动速度形成了鲜明对比。在所述游戏中,你的速度非常非常快,而这一速度天平的另一个端则是VR玩家。”

最佳实践与设计原则:关于VR游戏开发的13条建议

  2。 如果看起来可以交互,它就一定要做成可交互对象

  V交互比平面游戏开发中的交互更为重要,原因十分简单,因为玩家期望游戏能够如同现实生活一样。比如说,如果一个面板包含多个按钮,你就会想按下每一个按钮。

  欧戴达尔说道:“如果看起来可以交互,它就一定要做成可交互对象。玩家需要能够触摸,投掷或按压。我认为这是最为重要的(准则)。”

  “我们这里(Fast Travel Games)有很多人都参与过3A游戏的开发,只要把成吨的细节塞得满满当当,你就很容易获得真实感和可信度,不一定要允许玩家与之交互。但如果你在VR游戏中把垃圾放在角落里,或者是书本,或者是厨具,你就必须允许玩家与之交互。一个超详细的世界是无法拯救一个(没有交互性)的世界。首先确保交互性。”

  你同时需要考虑到,玩家不一定会以你预期的方式与环境交互。

  布拉指出:“对于《光环》这样的游戏,你可以按住X键并打开金库。但在VR中,每个人都会尝试用不同的方式来实现。考虑到大部分人的想法是很好的做法。测试非常好,可以帮助确定玩家想要与游戏进行交互的所有不同方式。”

  当Valve开始为即《半衰期:爱莉克斯》制作原型时,团队利用灰盒空间创建了简短的游戏演示,并在其中塞满了敌人、需要寻找的物品和家具,然后再由玩家在其中进行测试。这有助于确定玩家们想要与什么进行交互,并相应地调整关卡。

  Valve关卡设计师科里·彼得斯(Corey Peters)表示:“玩家们会掀开盒子,朝桌子下面看,把头伸进通风口。我们看过一个又一个的玩家这样做,这给了我们一个机会,我们可以有效地把资源投入到盒子里面,通风口里面。这为我们提供了奖励这种探索的理由。”

最佳实践与设计原则:关于VR游戏开发的13条建议

  3。 始终牢记舒适度

  另一个应该永远牢记的概念是玩家舒适度,晕动症是VR游戏常见的副作用。布拉说道:“我喜欢把每个玩家当成拥有自己的舒适桶。我是这样形容的。就像一个水桶,但它不是装满了水,而是(装满了)不适感。在制作娱乐内容的时候,第一个目标就是不要让人感到不舒服,不是吗?如果参与者感到不舒服,你就无法真正让他们沉浸在你的故事之中。”

  “我们每个人的舒适桶都有着不同的大小。我们需要确保的是,如果我们要玩家做的事情会把舒适桶填满,我们将同样需要想方设法地清空舒适桶,从而防止其溢出。与传统的屏幕游戏相比,VR中的玩家更容易溢出。虚拟现实本来就是一种物理体验。与坐在沙发并拿着控制器相比,VR的物理感要强得多。”

  挑战在于如何平衡沉浸感、自由度和舒适度,因为一旦玩家戴上头显,他们就会真的相信自己置身于这个环境之中。

(编辑:孝感站长网)

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