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MDA:一种用于游戏设计和研究的方法

发布时间:2020-02-13 14:49:51 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# MDA,即机制(Mechanics),动态(Dynamics),体验(Aesthetics),是一种解构游戏的框架。最早由西北大学的Robin、Marc、Robert提出。英文原文链接: 摘要(Abstract) 本文介绍了MDA框架(Mechanics机制、Dynamics动态交互、Aesthetics体验)
副标题[/!--empirenews.page--] MDA:一种用于游戏设计和研究的方法

  MDA,即机制(Mechanics),动态(Dynamics),体验(Aesthetics),是一种解构游戏的框架。最早由西北大学的Robin、Marc、Robert提出。英文原文链接:

  摘要(Abstract)

  本文介绍了MDA框架(Mechanics机制、Dynamics动态交互、Aesthetics体验),在2004年圣何塞GDC的游戏设计和调优研讨会上,我们第一次提出了该框架。

  MDA是理解游戏的一种方法,它尝试将游戏设计、游戏分析和游戏技术研究三者联系起来。我们相信这种方法可以为游戏设计、分析和研究建立统一、普适的标准,使不同的参与者可以更清晰、高效的交流。

  介绍(Introduction)

  所有的作品都是通过某些设计方法创造的。无论是建造实体模型、设计软件接口、构造论点,还是做一系列对照实验,设计方法能够指导设计思路并保证作品的质量。

  值得一提的是,迭代和定性定量分析从两个方面支持设计师的工作:一方面,帮助设计师通过分析结果来完善设计过程;另一方面,通过分析设计过程让结果变得更好。只有从这两个方面相互印证,形成闭环,设计师才能更充分、更系统的考虑问题。

  以上方法对于电子游戏设计来说显得更为重要,因为游戏中不同系统的联动会产生复杂且动态(往往不可预测)的结果。因此,设计师和研究人员在做出更改前应该仔细考虑不同系统的相互影响;学者在对经验规律得出结论前也应该认识到这种关联性。

  本文介绍了MDA框架(Mechanics机制、Dynamics动态交互、Aesthetics美学体验),在2004年圣何塞GDC的游戏设计和调优研讨会上,我们第一次提出了该框架。

  MDA是理解游戏的一种方法,它尝试将游戏设计、游戏分析和游戏技术研究三者联系起来。我们相信这种方法可以为游戏设计、分析和研究建立统一、普适的标准,使不同的参与者可以更清晰、高效的交流。

  一种普适的框架(Towards a Comprehensive Framework)

  游戏设计有很多的分工,游戏研究、开发领域有来自不同工作和背景的人。虽然专注于一个领域是很有必要的,但每个人在做好本职工作的同时,也需要更全面的考虑问题:游戏系统的基本机制,总体设计目标,以及游戏想要创造的体验。

  即使研究游戏AI的程序员或研究员也不例外(举这个例子是想说:看起来好像没啥联系,但实际上有联系;至于为啥举这个例子?作者举的)。关于数据、表现、算法、工具、词汇和设计方法的决定看似无关紧要,但正是所有决定的集合,才塑造了最终的游戏玩法。反过来看,想创造的所有用户体验,在最底层都需要由代码实现。随着游戏不断使用越来越复杂的代理(agent)、对象(object)和系统行为(system behavior),AI和游戏设计融合在一起。

  只有当冲突被约束时,系统才会产生一致性,各部分才可以作为整体的一部分相互关联。分解、理解和创造的一致性需要在所有抽象层之间旅行——从系统和代码产生的流畅动作,到内容和游戏体验,也包括顺序反过来的过程。

  我们建议设计人员、研究人员和学者使用MDA框架,将其作为工具来辅助进行上面这种转换。

  MDA

  游戏是由设计师/开发团队创造的,之后由玩家购买。游戏被购买、体验,最终像其他大多数消费品一样被弃坑。

MDA:一种用于游戏设计和研究的方法

  游戏产品的生产和购买

  游戏与其他娱乐产品(如书籍、音乐、电影和戏剧)的区别在于,它的消费是相对不可预测的。在游戏过程中发生的一系列事件以及这些事件的结果在产品完成时是不可预测的。

  MDA框架首先将游戏从生产到消费(获得fun)的过程分解:

MDA:一种用于游戏设计和研究的方法

  并建立对应的设计模型:

MDA:一种用于游戏设计和研究的方法

  机制在数据和算法(数据和算法可以统称为规则)层面上描述游戏的特定系统(译者的理解是:游戏规则)。

  动态描述了机制在运行时,随着时间的推移,对玩家输入和彼此输出的影响。

  体验描述了玩家在与游戏系统交互时所产生的情感反应。

  MDA框架的基本思想是:游戏更像是工具而不是媒体。我们的意思是说,游戏的内容是它的行为(对玩家输入和彼此输出时的响应),而不仅仅是从游戏中流向玩家的媒体(视频、音频等)。

  将游戏视为设计好的工件有助于将它们框定为通过交互构建行为的系统。它支持在所有游戏设计环节的研究和开发中进行更清晰的设计选择和分析。

  MDA的细节(MDA in Detail)

  将MDA作为一种透镜(MDA as Lens)

  MDA框架的每个组件都可以看作是观察游戏的一个“透镜”或一个“视图”——这些镜头是独立、但有因果关系的。([LeBlanc, 2004b)

  从设计者的角度来看,机制产生了动态系统行为,而动态系统行为又产生了特定的体验。

  从玩家的角度来看,体验奠定了基调,它诞生于玩家可接触到的动态中,并最终成为可操作的机制。

MDA:一种用于游戏设计和研究的方法

  设计师和玩家有不同的视角

  在处理游戏设计的相关问题时,同时拥有设计师和玩家的视角是很有帮助的:它帮助我们观察某一层的微小变化是如何影响其他层的;此外,玩家视角会让设计师能够以体验驱动(而不是功能驱动)设计。

  因此,我们开始对体验进行讨论,之后延续到动态,最终完成基础机制的探讨。

  体验(Aesthetics)

  是什么让游戏“有趣”?当我们发现一种特定类型的乐趣时,我们是如何发现的呢?体验是一个抽象的概念,确实很难描述。

  在描述游戏的体验时,我们希望用更直接的词汇,而不是抽象的“有趣”和“可玩性”等。

  包括但不限于这里列出体验分类:

  1。 感受:游戏让人获得某种情感;2。 幻想:游戏作为幻想的世界;3。叙述:游戏作为叙事的方式;4。 挑战:游戏作为有难度的竞赛;5。 社交关系:游戏是一个可以进行社交的地方;6。 探索:游戏作为未知领域,等待玩家探索;7。 表达:游戏作为作为表达自我的场所;8。 完成任务:游戏作为休闲的地方(译者的理解是:完成简单的任务,并获得任务完成的满足感,常见于休闲游戏)

MDA:一种用于游戏设计和研究的方法

  以哑谜猜字、雷神之锤、模拟人生和最终幻想为例,虽然每一款游戏都是“有趣的”,但思考创造“有趣”的体验元素我们会获得更多信息:

  哑谜猜字:完成任务、表现自我、挑战;

  雷神之锤:挑战,感觉,竞争,幻想;

  模拟人生:探索,幻想,表达,叙述;

  最终幻想::幻想,叙述,表达,发现,挑战,完成任务。

  我们可以看到每个游戏都在不同程度上追求着多重体验目标。哑谜猜字强调的是友谊而不是挑战;

(编辑:孝感站长网)

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