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如何提高超休闲游戏留存?先了解这几个心理学原理

发布时间:2019-12-25 23:16:35 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 这篇文章讨论的是如何做更有趣和更令人愉悦的超休闲游戏方法,目的是提高超休闲手游留存率的同时,降低CPI成本。本文讨论的是设计趣味游戏的整体方法,然后根据其特殊性运用到超休闲游戏品类,它基于Daniel Kahneman教授《Thinking,Fast and Slo

  3。在玩游戏的时候,玩家同样需要做决定。如果他们玩游戏的时候不做决策,那么这款游戏给人的体验就像是一本书或者一场电影那样的静态体验。因此,游戏策划需要知道玩家如何做决策,并引导他们做更好的决定,更令人愉悦的决定。如知名游戏设计师席德·梅尔所说,我们需要保护玩家(别让他们破坏了自己的体验)。

  在接下来的两个副标题中,我希望展示一些有可能改变你们做游戏设计态度的心理学实验,对于有时间和能力的同行,我强烈建议阅读《Thinking,Fast and Slow》这本书,如果没有,至少也阅读第35章“两个自己(Two Selves)”,这样可以完整理解这个实验的结果。这里我仅总结主要的细节并且从书中引用一些实验案例。我们这会了解两个概念,“峰终定律(Peak-End Rule)”和通用的“少即是多定律(Less Is More rule)”,我们不妨一个个来了解。

  峰终定律

  Kahneman教授希望了解人们是如何经历痛苦(或者愉悦)以及如何记住它们。出于这个原因,在实验过程中,它们检测了结肠镜检查患者的疼痛承受强度,当时结肠镜检查还没有使用麻醉剂作为缓解药物,而且过程非常痛苦。

  以下内容摘自书本:

  患者们每60秒被提示一次他们所承受的疼痛等级,图表中的数字0为“无痛感”,10则是“无法忍受的痛苦”。你们可以看到的是,每个患者在测试过程中的忍受疼痛程度都是不一样的,患者A忍受了8分钟,而患者B则承受了24分钟。共有154名患者参与了此次试验,最短的只持续了4分钟,而最长的则忍受了69分钟。

  接下来,考虑一个很简单的问题:假如两名患者遭受同样的痛苦,哪一个可以承受更多?没有可比性。但我们都知道B患者度过了更多糟糕的时刻,他在任何时间都几乎承受了A所承受的疼痛,而患者B疼痛曲线以下的时间很明显比A更长。当然,关键原因在于,B的承受疼痛时间更长。

  当这个过程结束之后,所有的参与者都被问到他们在实验过程中“承受疼痛的总量”,希望让他们回忆起他们报告的疼痛分数,得出快乐度总数。令人惊讶的是,没有患者做类似的统计。数据统计展示了两个结果,我们在其他实验中也见过类似的情况:

  1。峰终定律:全球疼痛等级是由最糟糕时刻的经历和它所结束时的平均疼痛等级决定的。

  2。过程忽视:持续过程对于总疼痛等级没有影响。

  你可以把这两个规则应用到A和B患者的简历上,最高疼痛等级(8级)对于两名患者都是一样的,但A患者在结束前的疼痛等级为7,而B患者只有1。所以,A患者的峰终定律平均疼痛等级为7.5,而B患者的平均疼痛等级为4.5。如很多人预想的那样,A患者对于整个过程的记忆更糟糕,对于A来说,在比较糟糕的时刻结束这个过程可能是不幸的,并没有给他留下任何好的记忆。

  Kahneman教授解释称,我们每个人都有两个自己,一个是经历者,一个是记忆者。也就是说,我们所经历的和记得的事情并不一致。所以问题在于,哪一个自己才是起决定作用的?如果我们有选择,让谁来决定是否重新体验一次?他解释称,我们的决策能力来自于记忆自我,而且有非常明确的案例,同样摘自他的书籍《Thinking,Fast and Slow》。

  为了证明记忆自我的决策力,同事和我设计了一项实验,用冷水试手。参与者被要求把手放入刺骨的冷水中,淹没手腕,直到听到口令才能拿出来,通常使用热毛巾暖手。在实验的过程中,他们的另一只手在键盘上不断记录遭受的疼痛等级。我们选择了一个温和但又可以忍受疼痛的做法:志愿者可以随时把手拿出来,但他们没有一个人这么做。

  每个参与者都忍受了两次实验:

  1。短期测试是在14华氏度(-10℃)的水中60秒,这已经是非常刺骨的寒冷了,但却并非无法忍受的疼痛。60秒结束时,实验者要求参与者拿出手来,并用热毛巾敷手。

  2。长时间测试持续了90秒,前60秒与上一次实验一致,但在60秒结束后,实验者没有给出任何指令,这时候他打开阀门增加了一些温水。在这额外的30秒内,水温上升了1度,但已经足以让人看到疼痛度的明显降低。

  我们的参与者被告知他们将参与三次冷水测试,但实际上只经历了两次,每次都用不同侧的手。两次试验间隔7分钟,第二次结束之后,他们可以选择是否进行第三次测试,而且可以自由选择上两次测试中的一个,并且可以决定使用左手或者右手参与测试。当然,需要补充的是,一般测试者的短期测试使用左手,一半使用右手,一般的人先开始短期测试,另一半则先开始长期测试,这是一次非常精准的实验。

  这个实验的目的是在经历自我和记忆自我之间创造兴趣冲突。从经历自我的角度来看,很明显长时间测试更糟糕一些,但我们认为记忆自我会有不同的结论。峰终定律决定了短期测试给人的记忆更糟糕,过程忽视原则意味着无论是90秒还是60秒,这个过程可能都是被忽略的。因此我们预计参与者对于90秒测试的印象更好一些,或者说没有60秒测试的记忆那么糟糕。结果证明我们的预测是正确的,80%的参与者表示90秒测试的最后阶段疼痛感开始减弱,他们都愿意再接受第三次90秒的测试。

  选择接受长测试的人们不是受虐狂,也不是更愿意沉浸在痛苦中,他们只是简单地犯了个错误。如果我们直接问,“你愿意承受90秒的痛苦还是只愿意接受前半段?”大多人都会选择后者。然而我们并没有使用语言来问,而是通过实验的方式,结果显示,很多人的决定都是基于直观原则:选择自己最喜欢的,或者没那么讨厌的。

  Kahneman教授还提到,这个实验也说明了少即是多定律,也就是说,痛苦的整体过程越短,可能带来的印象越深刻。这些实验还展示了过程忽略定律,只有最密集的经历才是最重要的。做为游戏策划,这给我带来了很大的发现,但在总结之前,我希望更多地探讨另一个定律,即少即是多定律的详细内容。

  少即是多定律

(编辑:孝感站长网)

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